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“Continuo buscando, re-procurando. Ensino porque busco, porque indaguei, porque indago e me indago. Pesquiso para conhecer o que ainda não conheço e comunicar e anunciar a novidade”.
Paulo Freire





sábado, 27 de março de 2010

Recreação

Corridas
Corrida do saco: As crianças deverão ir da linha de saída à linha de chegada saltando dentro de sacos de farinha.
Corrida do caranguejo: As crianças deverão ir da linha de saída à linha de chegada dequatro e de costas.
Corrida do bambolê: Correr da linha de saída à linha de chegada empurrando (rolando) um bambolê.
Corrida da camiseta: Corrida de revezamento onde o o cooredor deverá trocar de camiseta (colete) com o próximo da equipe a correr.
Com Bola

Futebol solidário: Um time joga amarrado m duplas pelas mãos, enquanto o outro joga amarrado pelos pés. No segundo tempo essa condição é invertida. O restante das regras deve ser a convencional.
Queimada: jogo tradicional
Tiro ao alvo: Empilhar determinada quantidade de objetos. Ganha quem derrubar mais com uma bolinha de meia.
Lance livre: campeonato de lances livres do basquetebol.
Diversos

Peteca individual: Manter a peteca no ar pelo maior tempo possível.
Peteca duplas: Perde o jogador que deixar a peteca cair.
Salto em distância: marcar duas linhas e aumentar a distância de 5cm em 5 cm.
Campeonato de aviãozinho: Ganha quem fizer o aviãzinho de papel voar mais longe.
Bolinha de gude:Jogos tradicionais.
Amarelinha: Jogos tradicionais.
Pique bandeira: Ganha a equipe que conseguir pegar a bandeira da equipe adversária e trazer de volta para seu campo.
Cabo de guerra: Jogo tradicional.
Pular corda: Ganha quem pular mais vezes.
Na água

Nado cachorrinho: Ganha quem atravessar a piscinas usando apenas o estilo de nado cachorrinho.
Gol a gol: Ganha a equipe que conseguir encostar a bola na borda da piscina do lado adversário.

Boca do Palhaço
Essa sugestão é bem legal! Clique na imagem para aumentar.








Material...
Cartolina
Caixa de papelão do tamanho da cartolina aproximadamente
Tinta diversas cores
Pincel
Caneta hidrocor grossa preta
Estilete
Fita adesiva grossa
Cola branca
Bolas de meia
Pondo a mão na massa...

Desenhe o palhaço na cartolina e corte os círculos e aba inferior;
Feche a caixa por completo use a cartolina recortada como molde e marque e corte os círculos e a aba na caixa;
Contorne o palhaço com a caneta hidrocor preta e pinte-o como achar melhor;
Cole a cartolina na caixa cuidando para sobrepor os buracos;
Se quiser marque uma pontuação para cada buraco.
Brincando...
Coloque a caixa sobre uma mesa pequena e fixe-a com cuidado.
Determine a distância de acordo com a idade das crianças.
As bolas de meia deverão ser arremessadas dentro dos buracos.
As prendas serão dadas de acordo com a pontuação.


Jogo das argolas

Material...

Garrafas de refrigerante 700ml
Papel crepom
Fita crepe
Argolas
Pondo a mão na massa...


Forre as garrafas com papel crepom, se quiser determine a pontuação pelas respectivas cores.
Fixe-as no chão ou em uma mesa com a fita crepe
Determine a distância de acordo com a idade das crianças.
Brincando...
As argolas deverão ser arremessadas e acertar as garrafas, sem derrubá-las.




Rabo do burro


Material...
Cartolina
Placa de isopor
Tachinha
Lã marrom ou preta
Tinta
Pincel
Caneta hidrocor grossa
Cola branca
Venda
Pondo a mão na massa...

Desenhe o burro na cartolina e contorne com a caneta hidrocor.
Pinte o desenho e cole na placa de isopor
Corte vários pedaços de lã (cerca de 30cm) para fazer o rabo, junte tudo amarre e fixe a tachinha.
Prenda a placa de isopor com o desenho na parede ou coloque em um cavalete.

1 - O que é...?
Utilizei uma corrida de revezamento, também conhecida como estafeta, para familiarizar as crianças com materiais pertinentes às aulas de Educação Física e que seriam utilizados nas aulas posteriores.
Como a turma era grande, cerca de 35 alunos, dividi em quatro equipes para permitir que participassem o maior número de vezes possíveis. As crianças tinham entre 4 e 5 anos.
Material
corda
arco
bola de iniciação (borracha)
bola de tênis
peteca
raquete
cone
corda elástica

Objetivo:
Identificar os equipamentos mais utilizados nas aulas de Educação Física e suas possibilidades de uso. Executar habilidade motora fundamental de locomoção.

Atividade

Os matérias devem ficar dispostos em uma das extremidades do pátio, misturados.
As cordas elásticas marcarão caminhos para chegar até os objetos.
As crianças ficarão dispostas em colunas, na extremidade oposta das cordas.
O professor irá solicitar um objeto e a primeira criança da coluna deverá, seguindo o caminho da corda (caminhando), separá-lo em um local pré-determinado e retornar ao fim da coluna (correndo)
Ao término de cada “bateria” os caminhos serão modificados, aumentando a complexidade da tarefa.

Reto
Curvo
Cruzando

2- Corrida de obstáculos
Material:

Tudo que possa servir como obstáculo a ser transposto, vale mesa, cadeira, cones, cordas, brinquedos de playground, arcos.

Objetivo:

Pode variar de acôrdo com os materiais disponíveis. Por exemplo, se você utilizar muitos objetos que exijam caminhar em local suspenso e estreito, seu objetivo poderá ser realizar tarefas em equilíbrio dinâmico. Se os objetos exigirem passar por baixo, seu objetivo poderá ser utilização da quadrupedia e assim por diante.

Atividade:

Distribuir os objetos em seqüência, criando um caminho a ser seguido. As crianças deverão seguir o caminho transpondo os objetos.

Variação1: O tempo de cada um poderá ser cronometrado, individual ou em grupo.

Variação 2: Poderá criar dois caminhos idêndicos, dividir as crianças em duas equipes. Vence a equipe que completar o caminho primeiro.

Caça ao monstro ou caça aos bichos
Material:
Jogo da memória
Brincando:
Separe os pares baralho e espalhe parte parte das cartas pelo chão da sala, viradas para baixo.
Mostre uma carta por vez para as crianças e peça para que busquem pela carta igual.
Coelhinho sai da toca
Material:
Giz ou bambolê
Brincando:
Espalhe os bambolês pelo chão ou faça círculos riscando com o giz.
Cada criança deve ficar dentro de um círculo.
Quando for dito: Coelhinho sai da toca!
Todos devem trocar de toca (círculo)
Retirar/apagar um círculo por rodada, para que fiquem mais coelhos do que tocas.
Chicotinho Queimado:
Material:Um objeto conhecido pela criança
Brincando: Em um espaço determinado esconda o objeto. A criança deverá descobrir onde está escondido, quando estiver perto diga: está quente...quando estiver longe diga: está frio! Quanto encontrar diga: queimou!!!
Mímica
Material:
Cartões com figuras de animais e objetos
Brincando:
Cada criança sorteia um cartão e tenta fazer a mímica para os demais.
Pega o rabo
Material:
Pedaços de barbante do mesmo tamanho (35 cm)
Brincando:
Colocar um pedaço de barbante preso na calça de cada criança, na parte de trás como se fosse um rabo. Cada criança deverá tentar roubar o rabo do colega sem permitir que roubem o seu. Se tirarem seu rabo e não tiver conseguido nenhum rabo, está fora da brincadeira. Se perder o rabo, mas tiver tirado o rabo de alguém pode substituir seu rabo e continuar brincando.
Veja aqui outros jogos e brincadeiras.
Sinal Vermelho, Sinal Verde
Este jogo é uma variação do "Mamãe Posso Ir?". Aproveite para trabalhar com as crianças o conceito do sinal de trânsito. Faça uma roda de conversa, pergunte se elas sabem o significado, o que aconteceria se não houvessem os sinais. Com as crianças mais velhas peça sugestões de variação.

Idade: 3 a 10 anos

Objetivo: Trabalhar a capacidade de seguir orientações de parar e locomover-se a um comando visual ou sonoro.

Material:
Giz para marcar o chão
Papel verde e vermelho para o sinal (opcional - apenas para comando visual)

Jogando...
Escolher um jogador para ser a luz.
Marcar uma linha para a saída dos jogadores e colocar o "jogador luz" na extremidade oposta (de 5 a 10 metros de distância dependendo da idade dos jogadores).
O objetivo do jogo é alcançar primeiro a luz.
O "jogador luz" fica de costas para os demais e diz (ou mostra) "sinal verde", todos os corredores devem sair rapidamente na direção da luz. A qualquer momento o "jogador luz" diz (ou mostra) "sinal vermelho" e vira de frente para os corredores. Os corredores devem parar ao ouvir (ou ver) "sinal vermelho", pois se o "jogador luz" vir alguém se movimentando, este corredor deverá voltar à linha de saída.
Assim que o "jogador luz" tiver certeza que estão todos parados e os transgressores do trânsito foram pegos, deve virar de costas e iniciar o jogo novamente.
Vence o corredor que alcançar o jogador luz primeiro e o substituirá na próxima rodada.

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